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[유니티_AR파운데이션(AR Foundation)] Depth API / Occlusion AR Plane  Shader 방법
언젠가 증강현실(AR) 개발/AR 파운데이션 (AR Foundation)

[유니티_AR파운데이션(AR Foundation)] Depth API / Occlusion AR Plane Shader 방법

2020. 7. 23. 14:06

저번에 포스팅한 'Depth API / Occlusion'을 보면 아래와 같은 결과가 나왔습니다.

뎁스 처리 분류는 Disable / Fastest / Midium / Best로 총 4개로 구성되있는데, 위의 분류는 Best입니다.

그런데 Best치고는 조금 계단현상이 보이죠? ㅠㅠ   물론 탁자와 같은 각이진 공간을 한 것이 아니라 더 심한 걸 수도 있지만 그래도 계단현상이 보기 좀 불편하신다면, 다른 방법도 있습니다.

 

저번에 버튼을 눌러 PlaneMaterial 바꾸었던 것 기억하시나요?

그때처럼 PlaneMaterial을 Depth Material로 변경하면 됩니다.

바로 진행해보겠습니다.

Project 씬에서 Material을 하나 생성합니다. 그리고 Shader를 변경해주면 됩니다!

이제 생성한 Material을 ContentManager의 PlaneMaterials[1]에 추가합니다(Grass Material 자리에 넣으시면 돼요~)

그리고 아까 계단현상이 일어났던 AROcclusionManager는 꺼두도록합니다.

이제 빌드를 진행하면 끝!

이렇게 진행하면 계단현상은 일어나지 않습니다. 다만 지면인식된 plane이 이상하게 확장된다면 그 확장된 plane에 가려져서 안 보이게 될 겁니다.
제 생각에는 정적이고 윤곽이 뚜렷한 곳에서는 Shader를 바꿔주는 방법이 괜찮아보이고, 동적인 공간에서는 AROcclusionManager를 사용하는 것이 괜찮을 것 같습니다.

 

먼저 Shader를 사용한 방법은 머테리얼의 Render Queue 차이로 오브젝트를 가리는 식이고,

AROcclusionManager의 방법은 지면 인식한 plane의 치수를 잰 이후에 스텐실로 처리를 하는 것으로 보이는데 아직 심층구조 파악이 안 된 상태라 정확한 파악이 안 되네요 ㅠ

이에 대해서는 다음 포스팅에 추가하도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

 

폴리곤 생성 알고리즘

http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html

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