[온라인 게임을 지탱하는 기술]에 나오는 용어를 정리하는 포스팅
ROG : Remote Procedure Call(?)
- 원격 절차 호출, 다른 컴퓨터의 함수 등을 불러오는 것. (ex. 클라이언트로부터 서버로 명령하여 그 결과를 받아올 경우)
TCP : Transfer Control Protocol
- 데이터 전송을 위한 통신 규격, 필요에 따라 IP 패킷을 재전송하여 큰 데이터를 보내는 것이 가능하다. 대량의 메모리 필요.
IP : Internet Protocol
Persistent : 영속성
- 게임 데이터에서의 영속성은 게임 플레이에 필요한 시간의 길이다.(= 게임 진행에 필요한 길이)
Cache
- 데이터를 고속으로 꺼내오기 위해 일시적으로 다른 장소에 보존해 두는 것. (ex. 디스크 엑세스는 느리기 떄문에 파일의 내용을 메모리상(Cache)상에 배치해 두면, 고속으로 데이터를 꺼낼 수 있다. CPU Cache, Cache Memory, 브라우저 Cache, Cache Sever 등 여러 가지 레이어에 활용되고 있는 장치다.
Race Condition : 경합 상태
- 하나의 메모리를 둘 이상의 이용자(처리, 프로세스 등)가 동시에 이용하려고 할 때 발생하는 프로그램 상태.
Game Client
- 입출력을 수행하는 소프트웨어.
Redundancy : 다중화
- 게임 데이터의 다중화란 데이터를 가까운 곳과 먼 곳 등 복수의 장소에 보관하는 것을 말한다. (마스터, 복사본 관계)
Throughput : 스루풋
시스템이 일정시간 수행할 수 있는 처리량을 말한다.
Thread : 쓰레드
프로세스에 의해 세분화된 프로그램의 실행단위이다. 리소스 공유에 있어 대개의 경우 프로세스 간보다 스레드 간의 연계처리가 더 쉽다.
Socket API : 소켓 API
- 네트워크에 관련된 File Discriptor인 소켓을 다루는 API.
Network Topology : 네트워크 토폴로지
- 네트워크를 포함하는 컴퓨터가 어떠한 구조로 배치되어 있는 지를 나타내는 개념
Packet : 패킷
- 데이터의 전송 단위. 패킷 통신의 원리는 데이터를 분할하고 제어 정보 등을 부가하여 전송하는 것이다.
TCP(=Transfer Control Protocol)에서 데이터 송신 단위는 Segment이고, UDP(=User Datagram Protocol)의 단위는 Datagram이다.
Load Balancing : 부하 분산
- 한 대의 데이터 베이스 서버로 처리하지 못하는 부하는 여러 대로 분산시켜 대응한다.
Inter Process Communication : 프로세스 간 통신
- 복수의 프로세스 간에 통신하는 것. 각 프로세스가 할당된 어드레스 공간을 넘어, 다른 프로세스와 데이터를 교환하거나 공유하는 구조이다.
Blocking / Non-Blocking : 동기적 호출 / 비동기적 호출
- 데이터 처리가 끝날 때까지 기다리는 경우 동기적 호출, 기다리지 않는 것은 비동기적 호출
Parallel : 병렬
- 물리적으로 처리를 병렬화하여 복수의 처리를 동시에 실시하는 것.
Polling
- 데이터의 송신과 이벤트의 유무를 확인하는 것. 너무 많이하면 CPU에 부하가 걸린다.
Middleware : 미들웨어
- 애플리케이션에서 사용하는 범용적인 기능을 집약하여 특화한 패키지 소프트웨어. 쓰기 편하게 만들어진 Software.
Latency
- 처리 소요 시간.
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