디자인 패턴에는 3가지 종류가 있습니다.
생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴
물론 프로그래밍을 하면, 자주 쓰는 패턴만 사용하지만 그래도 어떤 종류가 있는 지 알면 좋을 것 같습니다~
ㅁ 생성패턴의 종류
- 추상 팩토리 (Abstract Factory)
- 빌더 (Builder)
- 팩토리 메소드 (Factory Method)
- 프로토타입 (Prototype)
- 싱글톤 (Singleton)
ㅁ 구조 패턴의 종류
- 어댑터 (Adapter)
- 브릿지 (Bridge)
- 컴포지트 (Composite)
- 데코레이터 (Decorator)
- 퍼씨드 (Facade)
- 플라이웨이트 (Flyweight)
- 프록시 (Proxy)
ㅁ 행위 패턴
- 책임 연쇄 (Chain of Responsibility)
- 커맨드 (Command)
- 인터프리터 (Interpreter)
- 반복자 (Iterator)
- 중재자 (Mediator)
- 옵저버 (Observer)
- 상태 (State)
- 전략 (Strategy)
- 템플릿 메소드 (Template Method)
- 방문자 (Visitor)
ㅇ 생성 패턴
객체 생성과 관련된 패턴으로 총 5개가 있다. 생성 패턴은 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록하여 프로그램에 유연성을 더해준다.
- 추상 팩토리 (Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관-의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적 표현한다. 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능하다. - 빌더 (Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조립하여 객체를 생성한다. 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다. - 팩토리 메소드 (Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다. 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다. - 프로토타입 (Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다. 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용한다. - 싱글톤 (Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다. 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있다.
ㅇ 구조 패턴
구조 패턴은 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조를 만들 수 있게 해주는 패턴으로 총 7개의 패턴이 있다. 구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와준다.
- 어댑터 (Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변형해주는 패턴이다. 기존 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용한다. - 브릿지 (Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴이다. 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다. - 컴포지트 (Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴이다. 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉토리 안에 디렉토리가 있듯이 객체 안에 객체가 포함되는 패턴이다. - 데코레이터 (Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다. 임의의 객체에 부과적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이려는 방식으로 구현한다. - 퍼씨드 (Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴이다. 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다. - 플라이웨이트 (Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴이다. 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있다. - 프록시 (Proxy)
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴이다. 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용한다.
ㅇ 행위 패턴
- 책임 연쇄 (Chain of Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴이다. 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 Chain으로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다. - 커맨드 (Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다. - 인터프리터 (Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴이다. SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다. - 반복자 (Iterator)
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 똥일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴이다. 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다. - 중재자 (Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴이다. 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다. - 옵저버 (Observer)
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴이다. 주로 분산된 시스템간에 이벤트를 생성 → 발행하고 이를 수신해야 할 때 이용한다. - 상태 (State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴이다. 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다. - 전략 (Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호교환할 수 있게 정의하는 패턴이다. 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능하다. - 템플릿 메소드 (Template Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다. 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다. - 방문자 (Visitor)
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다. 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다.
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